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Mixed Reality – The future is here

Evelyn Lira

MR („Mixed Reality“ – vermischte Realität) erobert schleichend den Alltag und stellt unsere Welt auf den Kopf. In diesem Artikel klären wir auf – was ist MR, was muss man bei der Gestaltung (UX/UI) für MR beachten und was sind konkrete Anwendungsbeispiele?

Zeichnung einer Frau mit VR-Brille

MR – ein neuer Meilenstein

Im Laufe meines Lebens habe ich schon einige technologische Entwicklungen mit ansehen dürfen. Auf Windows 3.1 habe ich mit Paintbrush meine ersten digitalen Bilder gemalt und auf einer Diskette gespeichert. Ich habe meine Lieblingslieder erst auf Kassetten aufgenommen, später auf CDs gebrannt. Spulen wir das Ganze ein paar Jahre vor; das Internet erscheint piepsend und blinkend auf der Bildfläche und die Telefone werden immer kleiner, bis wir im Jahr 2007 mit dem ersten iPhone auf dem Markt bei einem der größeren technologischen Schritte angekommen sind. Mit den ersten Smartphones ist die digitale Welt in unseren Alltag eingekehrt. Mit ihnen sind verschiedene Branchen gewachsen und haben an Wichtigkeit zugelegt. Zu diesen gehören auch User Experience (UX) und User Interface (UI) Design.

Mit MR folgt nun die nächste Entwicklung, bei der die digitale Welt endgültig mit der analogen verschmilzt. MR ist der Oberbegriff für Bereiche wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) – beides Begriffe, die uns schon seit einiger Zeit geläufig sind. Seit Jahren immer mal aufgetaucht und dann doch wieder verschwunden, scheinen sie sich nun dauerhaft einen Platz in unserem Leben sichern zu wollen.

Virtual Reality

Bei der virtuellen Realität zieht der Nutzer eine VR-Brille auf und taucht komplett in eine andere Welt ein. Man sieht kein Display mehr, sondern hat eine 360°-Rundumsicht. Zeichnung virtuelle Realität

Augmented Reality

Bei der erweiterten Realität werden, wie z.B. bei Pokémon Go, Bilder oder Videos über einen Screen in die reale Umgebung eingebettet. Man sieht also zusätzlich zur echten Welt weitere Elemente. Zeichnung erweiterte Realität

AR und VR werden zunehmend Mainstream. Für den Verbraucher bedeutet das günstigere und verbesserte Hardware und eine steigende Anzahl an Anwendungsmöglichkeiten und Inhalten.

Infografik über Marktentwicklung AR and VR

Quelle: Statista

Für uns Unternehmen heißt das zum einen – es gibt hier einen wachsenden Markt mit viel Potential und eine steigende Nachfrage, aber zum anderen bedeutet es auch, dass die Ansprüche an UX/UI und somit auch an die Entwicklung auf ein neues Level gehoben werden. Vorbei die Einschränkungen auf Tipp und Touch auf verschiedenen 2D-Devices. The world is your oyster! Mit der Anzahl der Möglichkeiten steigen aber auch die Anforderungen.

Was ist bei MR bzgl. UX/UI zu beachten?

Auf folgende drei Bereiche bei der Gestaltung von Software für MR wollen wir hier eingehen:

  • WO befinde ich mich,
  • WIE kann ich mit der Welt interagieren,
  • und mit WAS kann ich überhaupt interagieren?

WO – Die Welt/Umgebung

Der Interaktionsraum bei AR befindet sich direkt am aktuellen Standort, also in der realen Welt. (3D-)Elemente werden einfach in unsere Umwelt integriert. Einflüsse aus der Umwelt müssen hier bei der Wahl der Interaktionselemente mit einbezogen werden. Darauf komme ich jedoch noch einmal im Teil „WIE“ zurück.

Bei VR können wir die ganze Welt nach unseren Wünschen und Vorstellungen gestalten. Durch das VR-Headset sind wir mittendrin und können z. B. Kopfbewegungen nutzen, um uns in einem Raum umzusehen. Nichts ist unmöglich. Ich kann in einer Sekunde auf dem Mond laufen und in der nächsten mit Delfinen schwimmen. Die Grenzen sind nur dort, wo der Entwickler/Designer sie gesetzt hat. Allerdings muss darauf geachtet werden, dass die „virtuellen“ Interaktionen nicht mit der realen Welt kollidieren (Video).

WIE – Interaktionsmöglichkeiten

Wir befinden uns nun also in einer bestimmten Welt. Nun stellt sich die Frage, wie kann ich mit dieser oder ihren Elementen interagieren? Vieles ist altbekannt:

  • Steuerelemente, wie Controller oder Touchscreens, über die wir mit den Fingern und Buttons direkt in die Welt eingreifen können.
  • Voller Körpereinsatz ist gefragt: Ich kann, wie in der echten Welt, mit der Hand Gegenstände antippen, sie drehen, größer oder kleiner skalieren, mir per Wisch-Geste weitere Alternativen anzeigen lassen oder ich kann mit dem Fuß einen Ball in ein virtuelles Tor kicken.
  • Über Kameras können einzelne Gesichts- oder Augenbewegungen klar nachverfolgt (getrackt) und verarbeitet werden.
  • Per Spracherkennung können wir mit dem System kommunizieren – das kennen wir ja schon von Siri, Alexa, Google Assistant oder vom „netten Roboter“ beim Telefonanbieter. Auch wenn diese manchmal noch nicht so funktionieren (Video), wie wir das gerne hätten, sie werden immer besser und präziser und auch dies wird sich im Bereich der MR bemerkbar machen.
  • Zu guter Letzt: wir müssen einfach gar nichts machen, außer – denken. Zukunftsmusik? Näher als man glaubt… Einige Firmen arbeiten schon länger an Brain-Computer-Interfaces; Technologie, die unsere Gedanken in Taten umsetzt. Die ersten Prototypen zeigen schon Ergebnisse und auch wenn diese noch sehr abstrakt scheinen, so sind die Weichen in die Zukunft schon mal gestellt.

Zeichnung Interaktionen

Welche Interaktionsmöglichkeiten letztlich genutzt werden sollten, hängt stark vom jeweiligen Nutzungskontext ab. Welches Gerät wird genutzt? Hat der User beide Hände frei oder muss er das Gerät in der Hand halten? In welcher Umgebung befindet sich der Nutzer? Bei dunkler Umgebung dürfen z. B. die UI-Elemente nicht zu dunkel sein oder die Kamera kann Handbewegungen nicht deutlich genug erfassen. Ist es in der Umgebung sehr laut, ist akustisches Feedback schwer zu hören usw. Der Einsatz von guten Sensoren, die Umweltfaktoren aufnehmen und verarbeiten, ist hierbei ein wichtiger Faktor.

Der Nutzungskomfort bzw. die Ergonomie spielt auch eine große Rolle, schließlich wollen wir bei oder nach der Nutzung nicht mit Muskelkater oder Schmerzen kämpfen. Wie beim Design für Smartphones auch, ist es wichtig, die Interaktionselemente so zu wählen und zu positionieren, dass diese nicht nur sinnvoll, sondern auch leicht zu erreichen sind.

WAS – Interaktionselemente

Wir wissen nun also, in welchen Welten wir unterwegs sind und wie wir darin interagieren können, aber mit WAS genau können wir denn überhaupt interagieren und woher weiß ich das? Bei AR ist es in der Regel einfacher zu erkennen, welche Elemente zur realen Welt hinzugefügt wurden, dabei kann es sich z. B. um Grafiken, Bilder oder Videos (2D oder 3D) handeln. Bei VR sieht die Sache schon wieder anders aus; die ganze virtuelle Welt kann komplett gestaltet und somit jedes Element ein potenzielles Interaktionselement sein. Damit der Nutzer nicht wahllos herumprobieren muss, müssen diese Elemente hervorgehoben werden.

Uns Designern stehen dafür verschiedene Hilfsmittel zur Verfügung, um den Nutzer in die richtige Richtung zu leiten und deutlich zu machen, welche Elemente interaktiv nutzbar sind. Zu diesen Hilfsmitteln zählen z. B.:

Buttons/Pfeile

Bekannt und bewährt sind sie ein einfaches Hilfsmittel, um sich durch Bereiche zu navigieren oder Befehle auszuführen.

Highlights

Über gestaltete Highlights können die interaktiven Elemente von anderen unterschieden werden. Zum Beispiel mithilfe von Farbe, Rahmen oder auch Licht und Schatten können einzelne Elemente hervorgehoben und somit besser lokalisiert werden. Es ist auch möglich, diese Highlights erst bei Hover anzeigen zu lassen oder sobald der Nutzer nah genug an das Element kommt – dies wird z. B. häufig bei Computerspielen eingesetzt.

Hinweise

Über akustische oder textliche Hinweise kann der Nutzer auf bestimmte Dinge aufmerksam gemacht werden. „Schau mal dort im Regal“ oder „Vorsicht, hinter dir!“ Auch beispielsweise durch Vibrationen, Hintergrundmusik oder Veränderungen in der Umgebung kann dem Nutzer signalisiert werden, dass man sich einer Interaktion nähert.

Zeichnung Interaktionselemente Möchte man neue Elemente oder innovative Interaktionen einführen, sollten dem Nutzer passende Hinweise oder Hilfestellungen gegeben werden, damit dieser sich an die neuen Elemente gewöhnen und lernen kann.

GANZ WICHTIG: In der Entwicklung von Software für MR ist häufiges Testen mit potentiellen oder zukünftigen Nutzern (wie bei jeglicher Software) absolut essenziell. Dazu noch eine Packung Einfühlungsvermögen in den Nutzer und dem erfolgreichen Designen für MR steht nichts mehr im Wege.

Und wofür das alles?

Bisher kannte man MR häufig nur aus der Spieleindustrie. Durch das Erweitern der realen Welt oder das Eintauchen in eine eigene Welt hat das Spielerlebnis eine neue Dimension erreicht – mittendrin statt nur dabei. Diese neue Art des Erlebens gewinnt jedoch in vielen anderen Bereichen zunehmend an Bedeutung.

  • In der Medizin: Der menschliche Körper ist komplex. Mithilfe von MR können (angehende) Ärzte den Körper bis ins kleinste Detail erforschen (Video) und neue Operationsmethoden erlernen und ausprobieren.
  • Im Tourismus: Sie überlegen eine Kreuzfahrt zu machen, sind sich aber nicht sicher, ob so ein Schiff überhaupt was für Sie wäre? Sie planen eine Tour durch Asien, würden aber gerne vorher wissen wie die Hotelzimmer aussehen? Viele Reisebüros setzen mittlerweile auf MR-Erlebnisse, um Appetit auf neue Reiseziele zu machen und den Kunden die Möglichkeit zu geben, Unterkünfte oder Urlaubsorte vorab schon mal einen Besuch abzustatten. (Video)
  • In der Immobilienbranche: Sie hängen über Bauplänen und Modellen, aber so richtig kann man sich das nicht vorstellen und wie sieht das alles überhaupt von innen aus? Über VR kann eine neue Raumaufteilung oder das neue Bürodesign vorher schon ausgiebig begutachtet werden. Im B2C-Bereich kann eine VR- oder AR-Anwendung genutzt werden, um Interessenten bereits im Rohbau mögliche finale Einrichtungen zu zeigen.
  • In der Industrie: Wie auch in der Medizin, gibt es in der Industrie häufig diffizile Produkte und Produktionsschritte. VR kann dabei unterstützen, einzelne Produkte bis ins Detail zu durchleuchten und auseinanderzunehmen, um die einzelnen Prozesse und Teile zu verstehen. Prototypen und Baupläne können direkt getestet und in der Produktion per AR integriert werden.
  • Auf Messen: Manches Produkt ist z. B. zu groß, zu klein, zu fragil oder zu komplex, um es auf einem Messestand zeigen zu können. Bisher musste man sich mit Katalogen, Bildern/Videos und Modellen aushelfen. Mithilfe von VR können diese Produkte direkt am Stand ausgiebig betrachtet, erforscht und erlebt werden. Möglich ist alles. Von riesigen Produktionsstraßen bis zum kleinteiligen Aufbau eines Uhrwerks.

Ingenieur begutachtet virtuelles Bauteil

Kurz gesagt: MR hat viele Anwendungsmöglichkeiten und Einsatzgebiete und wird in den nächsten Jahren zunehmend an Bedeutung gewinnen. VR kann uns an neue Orte führen und uns auch noch das kleinste Detail aufzeigen und erleben lassen. Mit AR können wichtige Informationen und Vorgänge direkt in die reale Welt integriert werden. Hard- und Software werden stetig weiterentwickelt und werden immer präziser und realistischer. Es bleibt auf jeden Fall spannend, was MR noch für uns bereit hält.

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