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Ist das Kunst oder kann das weg?

Angela Schwerdhöfer

So heißt ein bekanntes Zitat über einen berühmten Kunstskandal aus den 80ern, als eine unbedarfte Putzfrau in einem Museum die Fett-Ecke voll Butter des berühmten Dadaisten Joseph Beuys weggeputzt hatte. Es gibt noch mehrere solcher, manchmal doch im Nachhinein sehr verständlichen Missverständnisse.

Kunst für die Tonne

Es wurde beispielsweise das Kunstobjekt „Behausung 6/2016“ von Künstlerin Romana Menze-Kuhn in die Mülltonne geworfen, da es eben auf dem Boden verstreute Rettungsfolien waren. Die Mülltonne hat die Künstlerin nach dem Vorfall kurzerhand einfach in ihre Installation integriert.

Nun gut, wir sind – meist – nicht in der Kunstszene unterwegs, die sich unterschiedlichster Stilmittel bedient, um auf Problematiken hinzuweisen und dem ganzen Ausdruck zu verleihen. Kunst darf sein, wie sie möchte – daher ist es ja auch Kunst – und darf sich viele Freiräume mehr erlauben und muss nicht darauf bauen, von jedem verstanden oder gemocht zu werden.

Design

Bei Design sieht es allerdings ganz anders aus. Design ist kein Selbstzweck, sondern dafür da, um Problematiken zu lösen und hat daher immer einen direkten Nutzen oder Ziel, das es verfolgt. Design kommuniziert und vermittelt komplexe Sachverhalte. Um dies zu können, wird eine gegebene Situation oder ein Umstand grundsätzlich in Frage gestellt und kritisch hinterfragt. Der Designer muss sich bewusst machen, was es benötigt, um diffizile Prozesse zu verstehen und den Nutzer anzuleiten. Oder mit den Worten von Saul Bass – „Design is thinking made visual.“

Wenn man möglichst selbsterklärende Funktionen, Oberflächen (GUIs) und Webseiten den Nutzern zur Verfügung stellen möchte, sollte man sich daher an ein paar Gestaltungsrichtlinien halten. Das hat nichts mit der Schönheit an sich zu tun, sehr viel aber mit der visuellen Wahrnehmung bzw. der Gestaltpsychologie. Der Mensch erkennt Ordnung und Muster mit einem kurzen Augenzwinkern im scheinbar absoluten Chaos.

Deshalb ist es auch mitnichten egal, wie nah oder weit entfernt gewisse Funktionen und Labels zueinanderstehen. Denn das Gesetz der Nähe besagt, was nah beieinander liegt, gehört auch inhaltlich zusammen. Diese Erkenntnis passiert beim Nutzer vor allem im Unterbewusstsein und wird nicht gezielt gesteuert, was auch so sein soll. Denn wer einen bewussten kognitiven Mehraufwand hat, um Funktionen einer Webseite zu entschlüsseln, wird sich sehr wahrscheinlich bald frustriert auf einem ihm weniger unbehaglichen Weg bewegen – zum Beispiel zum Telefonhörer greifen oder gleich die besser aufgearbeiteten Informationen auf der Webseite eines Mitbewerbers suchen.

User Experience Design

Der Nutzer ist der Hauptakteur. Genau darum geht es auch verstärkt in allen neuen Digital-Projekten – Schlüsselwort „Nutzerzentriertheit“.

„Wahrnehmungen und Reaktionen eines Nutzers, die aus der tatsächlichen und/ oder erwarteten Benutzung eines Produkts oder Dienstleistung erfolgen, definiert man demnach als User Experience Design. Diese umfasst sämtliche Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, physiologische und psychologische Reaktionen, Verhaltensweisen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben.”
(Auszug aus der DIN EN ISO 9241-210 (2010) Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme)

Das Erlebnis als Schlüssel zum Erfolg

Durch die zunehmende Globalisierung ist der Wettbewerb internationaler. Selbst bei Mittelpreis-Produkten erwarten wir als Kunden heute eine höhere Leistung und mehr Funktionen – sogar mehr als wahrscheinlich jemals benötigt oder bedient werden kann. Ein Produkt hat meist nur dann Erfolg, wenn die Kunden mit dem Produkt zufrieden sind und sie damit positive Erlebnisse verbinden.

Die Idee von User Experience Design ist es also, das Erlebnis des Nutzers ins Zentrum der Produktentwicklung zu stellen, um ihm oder ihr möglichst viele positive Erlebnisse mit dem Produkt zu bieten. Diese positiven Erlebnisse wecken Glücksgefühle und sorgen so für die nötige Motivation, um das Produkt mit Freude zu nutzen und aktiv weiterzuempfehlen.

Wie gestaltet man ein solches Erlebnis?

Grundsätzlich muss man anmerken, dass man bei jeder Nutzung eines Produktes Erfahrungen und Erlebnisse hat, ob diese positiv, neutral oder negativ ausfallen – das macht dabei den großen Unterschied.

Erwartungen des Nutzers an ein Produkt

Für eine positive User Experience müssen die Erwartungen auf jeder Ebene erfüllt werden. Auf den verschiedenen Ebenen treffen Eigenschaften des Nutzers auf Merkmale des Produktes.

Die Entwicklung eines Produktes läuft im agile UX in einer permanenten Schleife von Analyse, Definition, Design und Implementierung, während man immer wieder die Nutzerbedürfnisse mit den Unternehmenszielen abgleicht und die Balance zwischen ihnen findet.

Agiler UX-Prozess

Von der Ideenfindung zur Markteinführung

5 wichtige Fragen sollte man sich zu Beginn eines Projektes stellen:

  1. Welche Zielgruppe spricht das Produkt an?
  2. Welche Kundenbedürfnisse kann/soll das Produkt abdecken?
  3. Welche Merkmale braucht das Produkt?
  4. Was sind die USP (unique selling points)?
  5. Welches sind die Rahmenbedingungen, in denen das Produkt entwickelt und auf den Markt gebracht werden soll (z.B. Budget, Zeit oder andere Vorgaben)?

Usability Engineering

Ein weiterer Teil des User Experience Designs ist die Usability, diese befasst sich allein mit der Funktionalität eines Produktes. Beleuchtet wird das Ausmaß, in dem ein Produkt durch einen Nutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effizient, effektiv und zufriedenstellend zu erreichen. (DIN ISO 9241-11)

Usability und User Experience

Quelle: ProContext

Damit eine gute Usability gewährleistet wird, kommen verschiedene Methoden zur Analyse, Evaluation und Gestaltung zum Einsatz.

Durch Personas erleichtert man es zum Beispiel dem Design- und Entwickler-Team Zugang zu seiner Nutzergruppe zu bekommen, indem man sie über den Tellerrand sehen lässt. Es ist leichter eine Ansprache zu formulieren oder ein Produkt zu entwickeln, wenn man seinem Datenblatt Namen, Gesichter und ein Umfeld gibt.

Auszug UX-Methoden – Personas, Interviews, Use Cases, Digitale Prototypen

Auszug Usability-Methoden (zum Vergrößern auf das Bild klicken)

Aber – es darf bitte auch schön sein

Nach allen DIN-Normen, Analyse-Methoden und Gestaltpsychologie – Produkte sollen nicht nur funktionieren und der Herstellungsprozess möglichst kreativ und reibungsfrei ablaufen, sondern es darf auch bitte schön sein.

Denn was macht glücklicher als zum Beispiel ein heißes Auto über die Straßen zu manövrieren oder das nächste Status-Smartphone in den Händen zu halten? Dasselbe gilt für Webseiten und alle weiteren digitalen Produkte, sie dürfen auch ästhetisch sein, einfach zu bedienen und vor allem begeistern – „Joy of Use“ drückt es passend aus. Charles Eames, ein amerikanischer Designer und Architekt, sagte einmal zurecht: “Wer hat schon gesagt, dass das Vergnügen nicht funktionell ist?”

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