Hintergrundbild des Hero

Das Smartphone - Ästhetik eines Werkzeugs

Bernd Kunkel

Wenn wir heute auf ein Konzert gehen oder auf einer Messe eine Keynote verfolgen, erleben wir alle ein Schauspiel der besonderen Art. Dabei meine ich jedoch nicht den eigentlichen Anlass, für den wir gekommen sind, sondern das, was vor der Bühne passiert. Hunderte von Smartphones recken sich über die Köpfe der Menge um das, was da passiert in Bild und Ton festzuhalten. Psychologisch betrachtet, steht dies wohl stellvertretend für einen gewissen Drang nach Aufmerksamkeit. Die Masse wird sich Ihrer Anwesenheit nur bewusst, wenn Sie nach der Veranstaltung ein Bild von sich selbst während der Veranstaltung sieht und über die sozialen Netzwerke teilen kann. Dass das Event dadurch nur noch zu einem Mittel zum Zweck der Selbstdarstellung verkommt – nebensächlich. Die eigentliche Bühne ist das Social Web.

Foto eines Konzerts Siehst du? Ich war da.

Von hier aus können wir aber unseren Ansatzpunkt zum Thema Ästhetik nehmen. Wäre dieser Erfolg des Smartphones ohne das iPhone vorstellbar gewesen? Wenn wir zurück denken an den Windows 95 Home PC oder die durchaus überzogene Bezeichnung der „Telefonzelle“ für Handys wie das Bosch CarTel SC, dann können wir uns tatsächlich der Problematik bewusst werden, dass Handys und Computer eben nicht immer Consumer Centric waren. Die Technologie musste erst lernen was ein Nutzer von Ihr erwartet.

Heute ist dieser Aspekt der User Experience – also dessen was ein Nutzer erlebt während er ein Smartphone oder auch eine App nutzt für uns im täglichen Doing nicht mehr wegzudenken – wobei auch dies an und für sich nichts Neues ist und zumindest aus dem Shopper Marketing bekannt ist, wie wichtig es ist den Kunden am Point of Sale so zu umgarnen, dass er sich wohl fühlt und dadurch dazu geneigt ist mehr zu kaufen.

Die User Experience ist also nicht selbstdienlich, sondern unterstützt ganz rational berechnend die Ökonomisierung unseres Alltags. Ästhetik zahlt sich aus. Wir dürfen hier jedoch den Begriff der Ästhetik nicht zu kurzfassen. Im allgemeinen Sprachgebrauch wird dies häufig als Synonym für das Schöne begriffen. Dabei geht es um die übergeordnete Lehre der Wahrnehmung und des Sinnlichen – also um ein ganzes Paket von Eigenschaften, die wir als Menschen wahrnehmen und darauf basierend eine Bewertung vornehmen.

Kommen wir also zurück zum Smartphone. Welche Aspekte fließen hierbei in unsere Bewertung dessen ein? Da ist die Haptik und das Design des Gerätes selbst. Wie liegt es in der Hand? Welche Materialien hat der Hersteller genutzt? Wie warm fühlt es sich an? Stört mich die Sonne beim Lesen? Da ist das Design und die Nutzbarkeit der App. Wie intuitiv kann ich damit umgehen? Wie zeitgemäß ist das Design? Da ist aber auch der letzte und relevanteste Punkt, sind meine Umwelt und meine innere Erwartungshaltung mit dem was mir das Smartphone präsentiert deckungsgleich oder im Idealfall sogar miteinander verwoben? Erst wenn wir dies durch die Kombination aller relevanten Parameter erreichen, schaffen wir es dem Nutzer ein Ökosystem zu liefern, das untrennbar mit seinem Lebenswandel verbunden ist und nicht mehr wegzudenken ist. So wird das Smartphone über unsere Touch- und Wischbewegungen zu einem integralen Bestandteil unserer selbst – dem Menschen, denn es ist immer ein Mensch, der zeigt, der spricht, der das Gerät bedient.

Dabei ist es richtig, dass der User rein für sich selbst betrachtet dem großen abstrakten Gebilde namens Ökosystem in Form eines anbietenden Unternehmens relativ verloren gegenübersteht. Seine Marktmacht in der Gruppe ist jedoch universell. Nutzen User unser Angebot? Wie intensiv nutzen Sie es? Klickt Er oder Sie sich bis zur letzten Ebene? Erkennen unsere Geschäftspartner den Mehrwert des Services?

70% aller User nutzen nur ca. 9 Apps im Monat.*

Wenn wir uns dieser Zahl bei einem Vergleichswert von ca. 6.100.000 Apps in den drei großen Appstores von Google, Apple und Amazon bewusst werden, beginnen wir auch zu verstehen, warum es so wichtig ist den Nutzer direkt von Anfang an in die Entwicklung eines digitalen Angebots mit einzubeziehen. Steve Jobs hatte dazu in einem Interview in Business Week 1998 gesagt: Es ist wirklich schwer, Produkte für Fokusgruppen zu designen, da Sie selten wissen was sie wollen, solange du es Ihnen nicht zeigst.

Also wie sollen wir vorgehen? Iterativ. Try fast, fail fast, try again, succeed faster.

Infografik Agil

Klar geht allem eine Konzeptphase voran. Wir stellen uns die Fragen: Was möchte unser Nutzer? Was wollen wir Ihnen bieten? Was können wir bieten? Was kann die Technologie leisten? Danach schließen wir uns aber nicht ins stille Kämmerlein ein und kommen nach vier Wochen mit der Zauberlösung zurück. Nein, unser Vorgehen ist agiler und setzt auch schnelle Ergebnisse. Ein Projekt kann daher zum Beispiel wie folgt aussehen. Im ersten Sprint designen wir Funktionen und bauen einen Clickdummy und testen diesen mit einigen Usern. Im zweiten Sprint können wir durch deren Feedback bereits Verbesserungen vornehmen. Die abgesegneten und für gut befundenen Features können wir direkt in der Entwicklung umsetzten. Im dritten Sprint stünde damit praktisch im Idealfall bereits ein MVP (ein Produkt mit minimalstem Funktionsumfang, das bereit für einen Rollout ist).

Und so arbeiten wir uns Sprint für Sprint an ein niemals wirklich finales Produkt heran, das aber von Step zu Step an Funktionen dazugewinnt, von den zukünftigen Usern bereits getestet wurde und vom Kunden schnell gelauncht werden kann um auch hier einen sichtbaren ROI zu generieren – oder schnell auf einer dann bestehenden Datengrundlage gegenzusteuern und notwendige Anpassungen vorzunehmen. Das moderne Ökosystem ist gnadenlos. Der Konsument gibt uns eine Chance Ihn oder Sie zu überzeugen. Gleichzeitig drängt unser Controlling dazu unsere Budgets einzuhalten. Schnelle Korrekturen werden also zum Selbstzweck im Kampf ums Überleben auf dem Markt.

Dabei gilt es zudem zu beachten, dass sich Nutzungsverhalten mit der Zeit ändern und somit auch die Erwartungshaltung und die Gewohnheiten unserer User.

  • Websites werden durch ständig wechselnde Inhalte dauerhaft aktualisiert.
  • Apps haben durch die Updatezyklen der Geräte eine Lebensdauer zwischen zwei und fünf Jahren.

Der andauernde Prototyp wird aus genau diesen Gegebenheiten zur Norm.

Ein Update wird dadurch aber auch Teil der Wahrnehmung unseres Nutzers und somit zum integralen Bestandteil der Gesamtästhetik unseres Angebotes und in letzter Instanz unserer Marke. Und über diese können wir bereits sagen, dass Sie ein Identifikationspunkt der persönlichen Wahrnehmung und sogar Teil der Selbstdarstellung unseres Nutzers ist.

In diesem Sinne – sind wir nicht alle ein bisschen Bluna.

Empfehlen können wir in diesem Zusammenhang auch das Buch „SmartPhoneÄstetik – Zur Philosophie und Gestaltung mobiler Medien“

Sprechen Sie uns zum Thema Fail Fast, succeed faster an und wir unterhalten uns gemeinsam darüber, was wir für Ihre digitale Kommunikation machen können.

*Quelle: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/718258/umfrage/anzahl-der-regelmaessig-genutzten-apps-in-deutschland/

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